jueves, 25 de junio de 2009

AmbienteVirtual de Aprendizaje

Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales.

Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.

Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación, y la administración de grupos de estudiantes.

Organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AEV (VLE en Inglés)se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En Inglés se usa las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.

Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE y VLE según lo utilizado en el sector educativo. “El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT, del inglés Information and Communication Tecnology, TIC usados para el entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, March 2006.

La renombrada universidad Woodhouse es un usuario notable del sistema de VLE, donde es utilizada extensivamente por estudiantes y docentes

lunes, 22 de junio de 2009

TRABAJOS REALIZADOS EN LA ASIGNATURA

WEBQUEST Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

JCLIC El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria. MOVIE MARKER Windows Movie Maker es un software de edición de vídeo que se incluye en las versiones recientes de Microsoft Windows. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc. Nuevos efectos y transiciones se pueden hacer y las ya existentes se pueden modificar mediante código XML.


COMUNIDAD VIRTUAL DE APRENDIZAJE Y FORMACIÓN

DEFINICIÓN



Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.Agregacion social que emerge de la red cuando un numero suficiente de personas entablan discuciones publicas durante un tiempo lo suficientemente largo con suficiente sentimiento humano para formar redes de relaciones personales en el ciberespacio.



HISTORIA



La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.
Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.
Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año 2000 existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.



BBS CONTRA INTERNET



A la aparición de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los BBS cayeron en desuso rápidamente pues la limitante de compartir un solo espacio era ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas redes a la vez, permitiendo crear grupos de intereses diversos y contactarlos en una misma sesión telefónica.
Además, el creciente interés por Internet de distintos grupos impulsó el desarrollo de tecnologías como bases de datos y mayor seguridad que permitieron al público en general montar, de manera más económica, grupos de interés con alcances mayores rebasando las fronteras de los países sede y obteniendo intercambio con otros grupos de interés a largas distancias sin la necesidad de cerrarse a conexiones telefónicas con grupos únicos.
Aunque algunos de los BBS más famosos migraron sus plataformas a Internet, es poco común su uso para las nuevas generaciones que han crecido con las plataformas más populares, que actualmente permiten crear comunidades en muy pocos minutos como los grupos de Yahoo! Groups y Microsoft Groups entre otros.





OBJETIVOS


Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:
Intercambiar información (obtener respuestas)
Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.

TIPOS

Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:
  • Foros de discusión
  • Correo electrónico y grupos de correo electrónico
  • Grupos de noticias
  • Chat
  • Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
    Gestores de contenido
  • Sistemas Par to Par (P2P)
    BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios)
    Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros medios:
  • Cajas de Chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios usuarios.
  • Comunidades de Radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes aún se encuentran por canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el mismo sitio.
  • Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.

SOFTWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO



Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

INSTRUCCIÓN ASISTIDA POR COMPUTADORA


El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO


El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Squeak, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.



PAGÍNAS DE INTERÉS



http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_software_educativo/index.jsp?idapr=12_61_esp_1__



http://www.isftic.mepsyd.es/w3/recursos/pntic98/progeduc.htm

PLATAFORMAS E-LEARNING

¿QUÉ ES?


El e-learning se ha convertido en una herramienta y opción útil en la constante capacitación que el mercado exige, conocer de ella y cómo funciona su plataforma es el objetivo del siguiente artículo.
Con el nombre de “Plataforma” es como genéricamente se conoce a la herramienta tecnológica usada para distribuir el conocimiento. Está basada en Internet.
Funcionalidades
Autenticación al sistema
Generación de contenidos
Visualización de contenidos
Diferentes medios de comunicación con el profesor/tutor
Realización de actividades como tareas, trabajos en grupo
Reporte de las actividades realizadas por el alumno, etc.
Herramientas de evaluación .


La plataforma tiene varias funcionalidades y mucho dependerá del tipo que pueden ser tres:


CMS:Content Management System ó Sistema Gestor de Contenidos


El sistema CMS es de uso más básico, es usado para proyectos pequeños en los que se necesite generar el contenido dentro del sistema. Dentro de las herramientas de comunicación se pueden encontrar los foros, correo electrónico y chats.
Como ejemplo podemos mencionar: PHPNuke, Drupal, Mambo, Content Management Server, CoreMedia CMS, etc.


LMS: Learning Management System o Sistema Gestor del Aprendizaje


El LMS es un sistema que está enfocado precisamente al área educativa, permite llevar un control tanto sobre los contenidos como de los distintos usuarios que interactúan dentro de el. Los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta de autoría como Frontpage, Golive o Dreamweaver.
Cuenta con la mayoría de las herramientas de comunicación y seguimiento de actividades de los usuarios. Por ejemplo: WebCT, Moodle, ATutor, etc.


LCMS: Learning Content Management System


Integra las utilidades de los anteriores sistemas, lo que le proporciona una mayor robustez. Generalmente es un LMS al que se agregado el módulo o funcionalidad de crear contenido dentro de el. Marcas comerciales como: Blackboard, Saba, lo integran de esta manera.
Dependiendo de la naturaleza del sistema E-Learning que se quiera implantar se pueden seleccionar varios tipos de plataforma, aunque en muchos de los casos esta decisión se ve influida por los costos, teniendo en cuenta este aspecto podemos categorizarlos por:
Plataformas Comerciales
Las que para su uso hay que pagar a alguna empresa, ya sea la que desarrolló el sistema o la que lo distribuye. Entre estas las más conocidas están: Blackboard, WebCT, QSMedia, Saba, etc.
Son sistemas generalmente robustos, y bastante documentados con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades y presupuesto del proyecto.


Plataformas de uso libre


Surgidas como una alternativa para economizar un proyecto de formación en línea, las herramientas “Open Source” como también se les llaman son generalmente desarrolladas por instituciones educativas o por personas que están vinculadas al sector educativo.
Es amplia la gama de funcionalidades que traen cada una de ellas, hay algunas que pueden equipararse a las comerciales mientras que otras solo cuentan con funcionalidades básicas. Entre las más usadas están: Atutor, Dokeos, Claroline, dotLRN, etc.


FUNCIONALIDADES


El número de funcionalidades puede variar y deberá estar de acuerdo al enfoque del curso que se quiera impartir. Entre las funcionalidades pertenecientes a la comunicación pueden incluir todas o algunas de las siguientes:
Mensajería instantánea
Foros
Chat
Conferencias en vivo
Wikis
Blogs
Estándares
Como en toda actividad es necesaria cierta normalización en las herramientas que se usan, esto para garantizar la compatibilidad entre ellas. En el caso de la formación Online, hay un conjunto de estándares que permiten “ejecutar” los cursos en cualquier tipo de plataforma LMS o LCMS.
Entre los estándares más usados se distingue SCORM por la facilidad con que lo han adoptado la mayoría de las organizaciones e instituciones involucradas en el e-learning.


OTRAS LECTURAS

WEB 2.0



¿QUÉ ES?



La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocadas al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.
Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Constantemente estaban surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades. Y así se dio la pauta para la Web 2.0 conference que arranca en el 2004 y hoy en día se realiza anualmente en San Francisco, con eventos adicionales utilizando la marca en otros países.


LA WEB 2.0 CON EJEMPLOS.


Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:
Web 1.0 > Web 2.0
Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)
Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)
mp3.com –> Napster (Descargas de música)
Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO
Páginas vistas –> Costo por click
CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
Categorías/Directorios –> Tags


¿QUÉ TECNOLOGÍAS APOYAN LA WEB 2.0?


El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.
Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
Respeto a los estándares como el XHTML.
Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
Sindicación de contenidos.
Ajax (javascript ascincrónico y xml).
Uso de Flash, Flex o Lazlo.
Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.


¿EN QUÉ NOS SIRVE LA WEB 2.0?


El uso de el término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0.Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente.



VIDEO DE INTERES



miércoles, 17 de junio de 2009

Internet y recursos para la educación infnatil

IMPORTANCIA


La importancia que ha adquirido el fenómeno de Internet en nuestra sociedad,
así como progresivamente en nuevas vidas, es algo hoy indudable, y que crece
a un ritmo imparable.
En lo que respecta al mundo de la educación, los diferentes servicios y recursos
didácticos que nos ofrece Internet son impensables hasta hace pocos años.
Nadie que los conozca duda sobre su validez y eficacia, y así lo ponen de
manifiesto numerosos documentos elaborados tanto por la Unión Europea,
como por otros organismos de carácter mundial.
Sin embargo, la mayoría de los profesionales relacionados con la educación
infantil desconocen todavía las ventajas y enormes posibilidades que pueden
ofrecernos las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas
al ámbito de la educación, y más concretamente la aplicación de Internet en el
Aula.



Las tecnologías de la comunicación y la información proporcionan ventajas innovadoras en el ámbito docente, permitiendo enriquecer los procesos de aprendizaje.Es necesario ofrecer información que permitan mejorar el acceso a Internet a docentes, familias y todos aquellos que utilizan la tecnología para enriquecer los procesos de aprendizaje. Al mismo tiempo se dará enfásis especial en proporcionar documentación relativa a la protección de nuestros niños/as y jóvenes en el uso de la Red.

Recomendaciones para un uso responsable de Internet y del teléfono móvil
Consejos para todos los usuarios de Internet y teléfonos móviles, especialmente padres y madres, de cara a hacer un buen uso de las herramientas tecnológicas de comunicación.
http://info.telefonica.es/acercadetelefonica/fp/aspen/public/getFile-7.pdf


Consejos para las familias
Es muy importante que las familias y educadores/as se involucren en el uso que los niños/as y jóvenes a su cargo hacen de las nuevas tecnologías.
Pautas de seguridad

El ordenador siempre debe estar en un lugar de la casa donde los padres y madres puedan ver la pantalla y supervisar los contenidos a los que el niño/a accede
Cuando se contrata Internet para su uso personal y el de su familia, se deben tener en cuenta las opciones de control de contenidos y controles parentales que ofrece el proveedor (Canguro net).
Hay que asegurarse de contratar “firewalls” y anti-virus, para evitar que extraños puedan acceder al ordenador para conseguir información confidencial y personal (physing) y manipular el ordenador para utilizarlo para fines ilegales (spam).
Sea prudente al utilizar el móvil si a la vez está realizando una tarea que implique un nivel alto de atención: cruzar por zonas de poca visibilidad, montar en bicicleta, o realizar una actividad de riesgo…
No se debe facilitar el número de móvil, ni los datos personales a personas que no se conozcan bien, pueden utilizarlo inadecuadamente.
No se debe contestar a SPAM (mensajes recibidos no solicitados) y en ningún caso reenviarlos.
Pautas de responsabilidad

Hay que informar a los niños /as y jóvenes de que en Internet no todo es lo que parece. Es necesario mantener un diálogo abierto y explicarles claramente que las personas pueden mentir a través de Internet con fines mal honestos.
Habla con tu hijo o hija, anímale para que te informe a ti o a algún adulto de su confianza si algo en Internet le ha incomodado o alguno de sus amigos virtuales le ha dicho algo que no le ha parecido bien.
Enséñales porqué no deben dar información personal (nombre completo, dirección, número de teléfono fijo o móvil, nombre del colegio, enviar fotos, etc) ni suya propia ni de alguno de sus amigos a ningún amigo virtual y de que respeten esta norma. Asimismo, que comuniquen inmediatamente a un adulto con el que se sientan en confianza si a través de Internet alguien ha intentado obtener información privada sobre ellos o algún otro niño.
En el “Chat” no debe aceptar mantener conversaciones privadas con ninguna persona.
Pautas de consumo responsable


Juegos y Actividades para los más pequeños/as:
En estas páginas podemos encontar todo tipo de juegos interactivos de caracter educativo para el alumnado.

http://www.educared.net/mespana_recursos/home_12_72_esp_1__.html

http://www.educared.net/mespana_recursos/home_12_72_esp_1__.html

http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/zonaalumnos